Cette carte mentale constitue un outil de planification qui permet de concevoir un jeu d’évasion pédagogique de façon structurée. Elle invite d’abord à définir le thème, le titre potentiel et la mise en situation, qui forment le cœur narratif du jeu. Cette mise en contexte donne un sens aux activités proposées et favorise l’engagement des personnes participantes.
À partir de cette situation initiale, le scénario se divise en plusieurs objectifs à atteindre. Chaque objectif est associé à une ou plusieurs énigmes qui permettent aux joueurs de progresser dans l’histoire. Pour chaque énigme, la carte prévoit différents éléments essentiels à la conception : le matériel à faire ou à préparer, la tâche ou la question guidant l’action des apprenants (« Qu’est-ce que l’étudiant doit faire? »), ainsi que les indices pouvant être fournis en cas de difficulté. Les réponses attendues sont également précisées afin de s’assurer que chaque énigme contribue réellement aux apprentissages visés.
Les liens entre les énigmes illustrent les différents parcours possibles. Certaines énigmes peuvent être réalisées en parallèle, tandis que d’autres dépendent de la réussite d’une étape précédente. Cette représentation visuelle aide à vérifier la cohérence du scénario et l’équilibre du niveau de difficulté.
Enfin, toutes les branches convergent vers la finale, c’est-à -dire l’ultime défi ou la résolution de la mission. Cette étape donne un sentiment d’accomplissement aux participantes et participants en réunissant les éléments découverts tout au long du jeu.
En résumé, cette carte mentale sert de canevas de conception. Elle permet d’articuler les objectifs pédagogiques, le scénario, les énigmes, les indices et le matériel afin de créer une expérience d’apprentissage immersive, cohérente et motivante.