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Ideenfindung für Spiele

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Worum es gehtEin fünfphasiges Board, das einen Haufen roher Spielideen in ein kleines, testbares Konzept verwandelt und auf der Ideenfindungsmethode von Sidney Fernandez basiert: Dump, Filter, Cost and commit, Loop it, Prove it. In jedem Rahmen findest du Anweisungen, sodass es eigenständig funktioniert.

Was du damit erreichstEin ausgewähltes Konzept, eine in einem Satz beschriebene Core-Loop und ein benannter Pass/Fail-Test. Der Vier‑Quadranten‑Filter (Leidenschaft vs. Marktsättigung) ist das zentrale Werkzeug, um die Ideenliste schnell zu kürzen.

Wer profitiert am meistenSTART-Entwickler jeder Erfahrungsstufe, besonders Solo- oder VR-Entwickler in kleinen Teams (unabhängig von der Engine). Neuere Entwickler nutzen die Prompt-Liste und Beispiel-Loops, um nicht festzustecken. Erfahrene Entwickler überspringen das Brainstorming, lassen ein bestehendes Ideen-Backlog durch den Filter laufen und können direkt in einen Prototyp-Sprintplan übergehen.

Anleitung

  1. Dump: 10+ Ideen, nicht werten

  2. Filter: Unrealisierbares aussortieren, verbleibende Ideen im Vier-Quadranten-Diagramm anordnen

  3. Cost and commit: Markiere die Top 2–3 nach benötigten Fähigkeiten, Assets und Zeit und wähle eines aus

  4. Loop it: Formuliere die ein-Satz-Core-Loop

  5. Prove it: Definiere den kleinstmöglichen Test und seine Bestehensgrenze

Erin Lenihan

Head of Learning Design @ Scout House

Technology is moving fast. My job is to keep the human at the center of it. I’m Head of Learning Design at Scout House, where we build developer and creator education for companies like Meta, Google, YouTube, Unity, and Epic Games. My work lives at the intersection of learning science, community, and emerging tech, including VR, XR, AI, and wearables.


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