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Desafio - UML Iphone

Arthur Brandi

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Relatório

Este diagrama UML e o código Java correspondente representam um iPhone com três funcionalidades principais: um reprodutor de música, um telefone e um navegador de internet.

O diagrama UML consiste em três classes, cada uma representando uma função distinta do iPhone. A classe MusicPlayer possui métodos para reproduzir, pausar e selecionar músicas. A classe Phone tem métodos para fazer uma chamada, atender uma chamada e iniciar o correio de voz. A classe InternetBrowser possui métodos para exibir uma página da web, adicionar uma nova guia e atualizar a página.

O código em Java desenvolve ainda mais essas funções ao definir três interfaces: MusicPlayer, Telefone e InternetBrowser. Cada interface declara os métodos que correspondem às ações que cada função pode realizar.

A classe IPhone implementa todas as três interfaces, indicando que um iPhone pode realizar todas as ações definidas nessas interfaces. A implementação real desses métodos é deixada em branco, pois dependerá do comportamento específico que se deseja alcançar.

Esta representação é uma maneira simples, mas eficaz, de modelar as diversas funcionalidades de um iPhone usando princípios de programação orientada a objetos. Ele oferece uma estrutura clara e organizada para entender e implementar as várias funções que um iPhone pode desempenhar.

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