Diagrama de clases UML
Planifica sistemas orientados a objetos en un espacio de trabajo conjunto que fomente la colaboración y la innovación utilizando un diagrama de clases UML.
Disponible en los planes Enterprise, Business, Education.
Sobre la plantilla de diagrama de clases UML
Un diagrama de clases UML es un modelo estático de un sistema orientado a objetos que define los objetos por sus clases, atributos y funciones. Usando un diagrama de clases, un programador debería ser capaz de implementar código para construir el sistema descrito sin necesitar ninguna información adicional.
Sigue leyendo para aprender más sobre los diagramas de clase UML y cómo puedes tu propio diagrama UML online.
¿Qué es un diagrama de clases UML?
Puedes pensar en un diagrama de clases UML como una "receta" para un sistema orientado a objetos. Al igual que una receta incluye ingredientes, cantidades e instrucciones, un diagrama de clases explica el sistema en términos de qué clases de objetos están involucrados, qué atributos tienen y qué operaciones deben realizar.
Los diagramas de clase forman parte del UML (Lenguaje Unificado de Modelado), un conjunto de herramientas para modelar software diseñado para ayudar a los desarrolladores a expresar sus ideas. Consta de toda una familia de diagramas, divididos en los que modelan la estructura y los que modelan el comportamiento.
El diagrama de clases es un diagrama estructural, parte de la familia que modela las relaciones estáticas de un sistema en estado estacionario. Es una herramienta vital para la programación orientada a objetos (POO).
Las clases son los elementos básicos del modelo de este diagrama de diseño orientado a objetos. Una clase es un conjunto de atributos, los rasgos variables que definen la clase como objeto, y de operaciones, que son las funciones que realiza ese objeto.
Por ejemplo, la clase "frigorífico" podría tener los atributos altura, capacidad y número de puertas, y tendría las operaciones refrigerar, congelar y dispensar agua. La clase es un plano que no existe en sí mismo, pero cualquier objeto que cumpla sus atributos y operaciones debe ser un frigorífico.
Un diagrama de clases UML es un conjunto de clases con instrucciones sobre cómo se relacionan para formar un sistema completo. Su aspecto es sencillo -sólo varias cajas con listas dentro, todas conectadas con líneas-, pero se puede utilizar para modelar casi cualquier sistema de software del mundo.
Ventajas de un diagrama de clases UML
La programación orientada a objetos se desarrolló originalmente como respuesta a la programación procedimental, que definía el software completamente en términos de instrucciones. Esto hacía muy difícil aislar cualquier aspecto del programa.
La programación orientada a objetos considera los programas como máquinas con piezas interconectadas. Cada objeto se define como una clase con atributos y operaciones, lo que facilita la comprensión de su funcionamiento y su relación con otros objetos. El uso del objeto como bloque de construcción principal facilita el diseño y la mejora de los sistemas.
Un diagrama de clases UML es una de las herramientas más importantes para facilitar el diseño y el desarrollo orientado a objetos. Es útil para construir modelos conceptuales de sistemas de software y para escribir el código.
Al igual que todos los diagramas UML, es lo suficientemente sencillo como para poder utilizarlo para planificar un sistema, pero lleva suficiente detalle como para proporcionar instrucciones sobre cómo implementarlo en la realidad. Un desarrollador puede tener una idea, planificarla con un diagrama de clases, y luego entregar ese diagrama a otro programador, y obtener algo muy parecido a lo que había previsto.
Crea tu propio diagrama de clases UML
La herramienta de pizarra online de Miro es el lienzo perfecto para crear y compartir este tipo de diagramas UML con tu equipo. Selecciona esta plantilla para comenzar a hacer tu diagrama de clases y, a continuación, sigue estos pasos:
Paso 1: Defina el sistema que desea modelar.
Como siempre, el primer paso es aclarar tus objetivos. Tanto si estás modelando un sistema que aún no se ha creado como si estás ilustrando un sistema existente para solucionar problemas, tendrás que definir una escala: qué detalles ilustrará y cuáles dejará fuera. Esto también se conoce como el nivel de abstracción de su diagrama.
Paso 2: Añade rectángulos para cada objeto y etiquétalo con una clase.
Cada objeto comienza con un rectángulo, que debería estar dividido en tres segmentos con dos líneas horizontales. La sección superior debe ser la más pequeña. Añade el nombre de la clase de cada objeto en negrita y céntralo en la división superior de cada rectángulo.
Paso 3: Etiquetar cada clase con sus atributos y operaciones.
Los atributos deben ir en la segunda división y las operaciones en la tercera. Comienza cada atributo u operación con un símbolo que indique si es público (+), privado (-) o protegido (#). A continuación, añade el nombre del atributo, dos puntos y el tipo de atributo u operación que es.
Por ejemplo, '+(nombre del atributo): int' es un atributo de instancia pública llamado (nombre del atributo).
Paso 4: Dibuja las relaciones entre las clases.
Cuando todos sus objetos están definidos en el diagrama con clases, atributos y operaciones, su siguiente paso es ilustrar cómo trabajan juntos. UML reconoce varias formas para la relación entre clases en un diagrama estructural. Las más comunes son
Asociación: Una relación de igualdad. Los dos objetos se necesitan mutuamente para ejecutar completamente sus funciones. Se ilustra con una línea sólida.
Herencia/generalización: Un objeto es un ejemplo específico de otra clase más abstracta. Ilustrado con una flecha sólida con una cabeza sin sombrear que apunta a la clase padre.
Realización: Un objeto especifica instrucciones y luego las transmite a otro objeto para su implementación. Se ilustra con una flecha punteada con una cabeza sombreada que apunta al objeto de implementación.
Dependencia: Un objeto cambia su ejecución dependiendo del estado de otro objeto. Se ilustra con una flecha punteada con una cabeza sin sombrear que apunta al objeto del que depende.
Una vez que hayas ilustrado cada tipo de asociación en el nivel de abstracción que desees, deberías tener suficiente información en tu diagrama para que cualquier programador (con los conocimientos adecuados) pueda construir el sistema. Revise su diagrama una vez más para ver si ha dejado algún dato crítico para la inferencia o la suposición.
Paso 5: Actualiza el diagrama de clases a medida que implementas el diseño del sistema.
Las implementaciones en el mundo real nunca son exactamente como el diseño. A medida que construyas y/o depures el sistema, revisa el diagrama de clases para que refleje la realidad.
También puedes compartir tu diagrama con tu equipo y los principales interesados para obtener comentarios y actualizar tu diagrama en consecuencia.
Caso de uso común de un diagrama de clases UML eficaz
Supongamos que una empresa está añadiendo un sistema de cumplimiento de pedidos a su tienda online. Como el sistema de compras ya está bien establecido y documentado, el equipo decide representarlo a un alto nivel de abstracción con un objeto.
Crean clases para el cliente y el momento del pedido (dejando fuera el sistema de pago, que se define en otra parte), luego añaden otro objeto para representar los artículos individuales, y un cuarto para representar la entrega.
A continuación, añaden atributos y operaciones. La clase "pedido" obtiene atributos de fecha, cantidad y estado de la entrega, y operaciones "tipo" y "peso" que dependen de la clase "artículo pedido". La clase "artículo pedido" obtiene los atributos tipo y peso. El principal atributo de la clase padre "entrega" es la distancia y un valor binario que indica si cruza las fronteras internacionales.
El equipo se da cuenta de que necesita más objetos aquí y crea tres para representar la entrega por aire, mar y tierra.
Terminan añadiendo relaciones. El cliente y el pedido son una asociación igual. Las operaciones del pedido dependen de los atributos del artículo pedido. Los tres métodos de envío son instancias específicas de entrega, la clase padre.
Ahora que está completo, el diagrama de objetos sirve como receta para construir un sistema de envío completo que organice y entregue las mercancías compradas online.
Más plantillas de diagramas UML
Sea que sea lo que necesites, contamos con un amplio abanico de plantillas para los distintos tipos de diagramas UML, utiliza la que más te convenga:
¿Para qué sirve un diagrama de clases?
Un diagrama de clases bien hecho sirve como modelo para crear un sistema de software completamente funcional. Debería poder transmitir estructuras a personas que no participaron en su concepción.
¿Cómo se crea un diagrama de clases?
Comience eligiendo un nivel de abstracción, luego nombre los objetos que necesitará. Añade un rectángulo para cada objeto que consta de una clase, atributos y operaciones. Dibuja las relaciones entre cada objeto, luego ejecute, asegurándose de revisar el diagrama a medida que lo implementa.
¿Dónde puedo crear un diagrama de clases?
La plantilla de diagrama de clase UML de Miro facilita la colaboración con sus compañeros de equipo en un diagrama de clase, incluso si algunos o todos vosotros trabajáis de forma remota.
Comienza con esta plantilla ahora mismo. Disponible en los planes Enterprise, Business, Education.
Plantilla de árbol genealógico
Ideal para:
Education, Mapping
Los árboles genealógicos te ayudan a dar sentido a las complicadas relaciones familiares, incluso generaciones atrás. Con esta plantilla de árbol genealógico, puedes añadir rápida y fácilmente a tus hermanos, padres y miembros de la familia ampliada. Además, añada información adicional, notas e incluso imágenes para crear un vibrante árbol genealógico.
Plantilla de wireframes de aplicaciones
Ideal para:
Diseño UX, Wireframes
¿Listo para empezar a desarrollar una aplicación? No imagines únicamente cómo funcionará y cómo los usuarios van a interactuar con ella; deja que un wireframe te lo muestre. Wireframing es una técnica para crear un diseño básico de cada pantalla. Si usas un wireframe, preferentemente en una etapa temprana del proceso, entenderás lo que cada pantalla logrará y obtendrás la aprobación de los interesados importantes, todo antes de agregar el diseño y el contenido, lo cual te ahorrará tiempo y dinero. Y si piensas en las cosas tomando en cuenta el recorrido del usuario, ofrecerás una experiencia más atractiva y exitosa.
Plantilla de arquitectura de seguridad de red | Miro
Ideal para:
Diagramas, Desarrollo de producto
Cisco ofrece soluciones de redes de acceso y centros de datos diseñados para escalar con automatización, programabilidad y visibilidad en tiempo real que son líderes en la industria. La arquitectura de seguridad recomendada de Cisco utiliza sus elementos para mostrar visualmente el diseño de red de las redes de Cisco.
Plantilla de controlador de imágenes sin servidor en AWS
Ideal para:
AWS
La plantilla de controlador de imágenes sin servidor en AWS está diseñada para facilitar la gestión y transformación de imágenes en proyectos basados en la nube sin la necesidad de gestionar la infraestructura del servidor. Es particularmente útil para aplicaciones y proyectos que requieren gestión dinámica de imágenes, ofreciendo beneficios como eficiencia, escalabilidad e integración sin problemas con los servicios de AWS. Al incorporar esta plantilla en los tableros o proyectos de Miro, los equipos pueden optimizar sus flujos de trabajo, especialmente cuando manejan activos digitales o contenido dinámico, asegurando que sus necesidades de manejo de imágenes se cumplan de manera eficiente a medida que escalan.
Plantilla de clasificación de tarjetas
Ideal para:
Desk Research, UX Design, Brainstorming
La clasificación de tarjetas es una técnica usada normalmente por los equipos de Diseño, pero puede aplicarse a cualquier lluvia de ideas o equipo. El método está diseñado para facilitar lluvias de ideas más eficientes y creativas. En un ejercicio de clasificación de tarjetas, tú y tu equipo crean grupos a partir del contenido, los objetos o las ideas. Comienzas por etiquetar un mazo de tarjetas con información relacionada con el tema de la lluvia de ideas. En grupo o de forma individual, organizas las tarjetas de un modo que tenga sentido para ti, y luego etiquetas cada grupo con una descripción breve. La clasificación de tarjetas te permite generar conexiones inesperadas pero significativas entre las ideas.
Plantilla de diagrama de precedencia
Ideal para:
Diagramming, Mapping
La plantilla de diagrama de precedencia ofrece una herramienta visual que traza las actividades del proyecto y sus secuencias interrelacionadas. Este diagrama empodera a los equipos para reconocer y anticipar estructuras de flujo de trabajo al ilustrar las conexiones y dependencias entre tareas.