공감 지도 캔버스
XPLANE의 설립자 데이브 그레이가 개발한 공감 지도는 사용자 페르소나를 한층 더 높은 수준으로 끌어올립니다. 사용자의 입장이 됩니다.
공감 지도 캔버스
XPLANE의 창립자인 Dave Gray가 개발한 공감 맵은 사용자 페르소나를 새로운 수준으로 끌어올립니다. 사용자의 입장에서 바라보게 합니다.
Dave의 설명은 Medium에서 여기에서 읽을 수 있습니다.
애자일 휴리스틱스는 이것을 너무 좋아해서 전 세계와 공유하기 위해 Miro 템플릿을 만들었습니다 :)
공감 지도 캔버스 사용 방법
이는 다양한 배경을 가진 다기능 팀과 협업 환경에서 가장 잘 수행됩니다. 솔직히 혼자 하기에는 조금 번거로울 수 있으며 그 결과로 일을 대충 끝낼 가능성이 있습니다 🙂 이상적으로 이 연습은 워크숍을 진행한 경험이 있는 사람이 진행하는 것이 좋습니다.
1단계. 목표
목표는 캔버스에서 1번과 2번으로 번호가 매겨진 두 부분으로 구성됩니다.
번호 1, 타겟 사용자의 역할 및 귀하가 도움을 주고자 하는 특정 상황을 설명합니다.
두 번째, 그들이 하려는 일입니다. 이것은 일의 일부일 수 있거나, 그들이 내려야 하는 결정일 수 있습니다. 사용자에게 성공이 어떤 모습인지 명확히 설명하는 것이 중요합니다.
이 부분은 보통 프로덕트 오너, UX 리드, 또는 분석가에 의해 진행됩니다.
모두가 사용자가 누구인지, 사용자가 무엇을 하려고 하는지, 그리고 그 행동이 수행되는 맥락을 이해하도록 하세요.
2단계. 헤드 주변
이제 숫자 3부터 6까지 따라 "The Big Head" 바깥쪽을 돌세요. 모두가 스티커 메모를 한 무더기씩 들고 사용자의 관점에서 세상을 상상해보려고 참여합니다.
모두가 각 영역에서 약 5분 정도를 할애해야 합니다; 보고, 말하고, 행동하고, 듣기. 이 연습의 이 부분을 실행하는 좋은 방법은 혼자 함께 작업하는 기술을 사용하는 것입니다. 모두가 자신의 아이디어를 떠올릴 시간을 가진 후, 빠르게 정리합니다. 정리 단계는 선택 사항이며, 빠른 중복 제거, 명확하지 않은 메모에 대한 간단한 논의, 관련이 있다면 메모 정리로 구성될 수 있습니다. 각 섹션에 대해 2부터 6까지 이 작업을 수행하세요.
3단계 내부
이제 우리는 사용자의 머릿속으로 들어갑니다. 그 전에, 퍼실리테이터는 1에서 6번 섹션의 모든 스티커 메모를 빠르게 요약하는 데 5분을 사용해야 합니다. 모두가 시간을 갖고 사용자를 위한 공감을 내면화하고 확장할 수 있도록 돕습니다.
섹션 7에는 고통, 이익, 기타 등 세 가지 영역이 포함되어 있습니다. 캔버스에서 설명하는 바와 같이, "문제점(Pains)"은 사용자를 걱정하게 만드는 것들이며, "기대하는 점(Gains)"은 사용자가 원하는 것들, 그리고 "기타(Others)" 부분은 분류하기는 어렵지만 중요한 메모를 기록할 수 있는 영역입니다.
다시 한 번, 팀원들이 함께 일하도록 하되, 각자에게 8-10분을 주고 7번 섹션을 작성하게 합니다. 그 후에 퍼실리테이터는 필요에 따라 중복 제거 및 정렬을 통해 선택적으로 스티커 메모를 정리할 수 있습니다.
요약
연습이 이제 끝났으며, 퍼실리테이터가 메모가 명확하지 않은 부분을 요약하고 추가 설명을 요청할 수 있습니다.
공감 맵 캔버스는 디자인 싱킹의 필수 요소로, 페르소나 디자인 및 사용자 여정 매핑과 함께 사용됩니다. 이러한 아티팩트를 활용해 제안 설계를 진행함으로써 팀이 고객 중심의 솔루션을 개발하고 있음을 보장할 수 있습니다.
지금 바로 이 템플릿으로 시작해 보세요.
고객 접점 맵 템플릿
다음에 경우 적합합니다:
데스크 리서치, 제품 관리, 매핑
충성 고객을 유치하고 유지하려면 그들의 고충, 원하는 것, 필요를 진정으로 이해하기 시작해야 합니다. 고객 접점 맵은 서비스 가입부터 사이트 사용, 제품 구매까지 고객이 따라가는 경로를 시각화하여 그 이해를 도와줍니다. 하지만 두 고객이 정확히 똑같지 않기 때문에, 고객 여정 맵(CJM)은 제품을 통해 여러 경로를 계획할 수 있게 해줍니다. 곧 그런 경로를 예측하고 모든 단계에서 고객을 만족시킬 수 있게 될 것입니다.
게임 디자인을 위한 스토리보드
다음에 경우 적합합니다:
스토리보드
게임 디자인 템플릿 스토리보드는 개념에서 실행까지 게임 개발을 시각화하기 위한 구조화된 도구입니다. 여기에는 역할, 스토리보딩, 스크립팅, 자산 관리 섹션이 포함되어 있으며, 팀 전체의 명확성, 일관성 및 정렬을 보장합니다. 게임 디자이너에게 이상적인 이 템플릿은 계획을 간소화하고, 리소스를 관리하며, 통합적이고 매력적인 게임 경험을 촉진합니다.
디자인 리서치 템플릿
다음에 경우 적합합니다:
UX 디자인, 디자인 싱킹, 데스크 리서치
디자인 리서치 맵은 연구 방법론에서 두 가지 주요 교차점, 즉 사고방식과 접근 방식을 보여주는 그리드 프레임워크입니다. 디자인 연구 맵은 생성적 디자인 싱킹을 사용하여 팀이나 고객이 새로운 비즈니스 전략을 개발하도록 장려합니다. 원래 학자 Liz Sanders에 의해 설계된 이 프레임워크는 연구와 디자인 방법론 간의 혼동이나 중복을 해결하기 위한 것입니다. 팀이 문제 해결 모드에 있든 문제 정의 모드에 있든, 리서치 디자인 템플릿을 사용하면 관련이 없는 여러 관행의 집단적 가치를 고려하는 데 도움이 됩니다.
AI 강화 공감 지도
다음에 경우 적합합니다:
시장 조사, 리서치 및 디자인
AI 기반 공감 맵은 전통적인 공감 매핑에 AI 인사이트를 결합한 것입니다. 이 혁신적인 템플릿은 사용자 데이터를 수집하고 분석하여 더욱 정확하고 개인화된 사용자 경험을 제공하는 데 도움이 됩니다. AI를 사용하는 제품 개발팀에 이상적입니다.
프로젝트 - 타임라인 및 주요 정보
다음에 경우 적합합니다:
애자일, 프로젝트 관리
프로젝트 - 타임라인 및 주요 정보 템플릿은 프로젝트 타임라인, 마일스톤, 주요 정보를 계획하고 추적하기 위한 시각적 프레임워크를 제공합니다. 이를 통해 팀은 프로젝트 목표에 맞추고, 자원을 할당하며, 진행 상황을 효과적으로 모니터링할 수 있습니다. 맞춤형 타임라인과 정보 대시보드를 통해 이 템플릿은 프로젝트 관리자와 이해관계자가 프로젝트 수명 주기 전반에 걸쳐 체계적이고 정보를 잘 유지할 수 있도록 지원하여, 범위, 시간, 예산 제약 내에서 성공적으로 제공할 수 있도록 합니다.
디자인 싱킹: 공감 지도
다음에 경우 적합합니다:
시장 조사, 리서치 및 디자인
Empathy Map 1-2는 사용자의 생각, 감정, 행동에 집중함으로써 자세한 사용자 인사이트를 포착합니다. 이 템플릿은 사용자의 실제 요구를 이해하고 충족하여 사용자 중심 제품을 만드는 데 도움이 됩니다.