Défi - UML iPhone
Ce diagramme UML et le code Java correspondant représentent un iPhone doté de trois fonctionnalités principales : un lecteur de musique, un téléphone et un navigateur Internet.
Ce diagramme UML et le code Java correspondant représentent un iPhone avec trois fonctionnalités principales : un lecteur de musique, un téléphone et un navigateur Internet.
Le diagramme UML se compose de trois classes, chacune représentant un rôle distinct de l'iPhone. La classe MusicPlayer dispose de méthodes pour lire, mettre en pause et sélectionner de la musique. La classe Phone possède des méthodes pour passer un appel, répondre à un appel et démarrer la messagerie vocale. La classe InternetBrowser dispose de méthodes pour afficher une page Web, ajouter un nouvel onglet et actualiser la page.
Le code Java développe davantage ces rôles en définissant trois interfaces : Lecteur de musique, téléphone et navigateur Internet. Chaque interface déclare les méthodes qui correspondent aux actions que chaque rôle peut effectuer.
La classe IPhone implémente les trois interfaces, indiquant qu'un iPhone peut exécuter toutes les actions définies dans ces interfaces. La mise en œuvre réelle de ces méthodes est laissée vide, car elle dépendrait du comportement spécifique que vous souhaitez obtenir.
Cette représentation est une façon simple mais efficace de modéliser les diverses fonctionnalités d'un iPhone en utilisant les principes de la programmation orientée objet. Il fournit une structure claire et organisée pour comprendre et mettre en œuvre les divers rôles qu'un iPhone peut jouer.
Commencer avec ce modèle maintenant.
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